Posts

Sketchfab

Image
   Voor de "Game Engine" implementatie deadline heb ik mijn model geimporteerd in Sketchfab. Voor nu is het de untextured versie. In Sketchfab heb ik een aantal opties aangepast zodat de mesh er aantrekkelijk uitziet. Hiervoor heb ik weinig perspectief gebruikt, zodat het geen fish-eye lens effect zou krijgen. Een donkere achtergrond zodat hij goed opvalt. Voor de scene heb ik drie belichtingen gebruikt die voornamelijk van onderen belicht worden met wat coolere kleuren voor een "winter setting". Uiteindelijk heb ik de camera in een positie neergezet zodat het op deze manier opent in Sketchfab. Sketchfab link:  https://skfb.ly/6G6Px   

UV-Mapping Maya

Image
   Voor het UV-mappen heb ik de low-res model van ZBrush geimporteerd naar Maya. Hier begon ik eerst met het aanpassen van veel edges door de "Harden Edge" te gebruiken. Hierdoor lijkt het iets meer op de high-res model, waardoor het er meer gestyleerd uitziet.    Ik heb drie UV's gemaakt voor elke onderdeel: lichaam, accesories en hoofd. Deze onderdelen zijn ook in Maya combined. Elke deel is apart met Planar plat gemaakt, waarop daarna de seems gecut zijn en het daarna unfold is. Met veel onderdelen had ik moeite, aangezien ze niet op de juiste manier wouden unfolden waardoor ik veel dingen handmatig uit elkaar moest halen. De haren waren het meeste werk, omdat elk plukje apart geseemd moest worden zodat het gesplit en plat gemaakt kon worden.

Retopology

Image
De retopology heb ik op de "makkelijke manier" gedaan, door elk aparte subtool te ZRemeshen. Hierdoor zijn de poly's van een paar miljoen naar ongeveer 40k gegaan. Hierna heb ik het geimporteerd naar Maya om het te uv mappen.      

Contrast

Image
   Door meer contrast en stylized vormen aan te brengen en toe te passen aan de mesh heb ik voornamelijk veel gebruik gemaakt van deze brushes: Slash Brush Move Brush Trim Dynamic Brush Pinch Brush Dit heb ik gedaan door elke aparte sub tool te bewerken door steeds de randen te verscherpen met de slash brush, de vlakken plat te maken met de trim dynamic en uiteindelijk de scherpe randen te pinchen.    Alle vormen zien er hierdoor uiteindelijk dynamischer en gevarieerder uit, in plaats van erg bol en ongedefinieerd.

Dynamesh

Image
ik heb wat onderdelen van de blockout gemerged om ze samen te kunnen smelten met Dynamesh. De onderdelen die ik apart heb gehouden zijn:  Hoofd/gezicht  Haar kapsel Ogen  Vacht onderdelen (vacht van hoodie, handschoenen en laarzen) Lichaam (armen, lichaam en benen) Ketting touw Fish bones Handschoenen Laarzen Deze onderdelen heb ik apart gehouden zodat niet alles letterlijk samengesmolten werd waardoor er geen scherpe lijnen/schijdingen meer in zouden zitten.    Na het Dynameshen heb ik de gespleten delen met een brush smooth gemaakt (wat voornamelijk nodig was bij zijn jas onesie en gezicht) om er een geheel van te creĆ«ren. Ik twijfel alleen of het nu niet te modderig is om fatsoenlijk te kunnen sculpten (of de resolutie niet te hoog is geworden/te vaak Divided is).     Ik heb voor de zekerheid de versie van de vorige blogpost gehouden, voor het geval hiermee niet gewerkt kan worden en het opnieuw Dynameshed moet worden.

Blockout

Image
De uiteindelijke blockout versie is nu af. Hierbij moesten nog een paar laatste details toegevoegd worden zoals zijn haar en fishbone ketting.    Zijn haar heb ik gemaakt door een IMM kegel brush te gebruiken van Shane Olsen en een vorm te geven met de 3D gizmo bend functies. Met deze tools was zijn kapsel vrij snel in elkaar te zetten en komt het overeen met de concept art.    De fishbones heb ik vorm gegeven door spheres plat te maken en de silhouette ervan een ander vorm te geven met de Move brush. De ketting zelf heb ik met een ring vorm binnen de gizmo tool gemaakt en met de Move brush in de juiste positie gezet. Over het algemeen heb ik alle delen verder gedivide voor meer poly's.

Low-Poly

Image
Over de lichaams delen heb ik de dikkere vormen van zijn jas geplaatst en heb ik op een aantal onderdelen Divide gebruikt zodat ze meer polys kregen (voornamelijk in zijn gezicht).    Het grootste onderdeel wat erbij kwam was zijn hoodie, waarmee ik een beetje moeite kreeg doordat er een split in zat. Ik heb het uiteindelijk in elkaar gezet door meerdere delen over elkaar heen te plakken om de juiste vorm erin te krijgen. De spikes onder zijn laarzen heb ik toegevoegd met kegels.