Posts

Showing posts from December, 2018

Dynamesh

Image
ik heb wat onderdelen van de blockout gemerged om ze samen te kunnen smelten met Dynamesh. De onderdelen die ik apart heb gehouden zijn:  Hoofd/gezicht  Haar kapsel Ogen  Vacht onderdelen (vacht van hoodie, handschoenen en laarzen) Lichaam (armen, lichaam en benen) Ketting touw Fish bones Handschoenen Laarzen Deze onderdelen heb ik apart gehouden zodat niet alles letterlijk samengesmolten werd waardoor er geen scherpe lijnen/schijdingen meer in zouden zitten.    Na het Dynameshen heb ik de gespleten delen met een brush smooth gemaakt (wat voornamelijk nodig was bij zijn jas onesie en gezicht) om er een geheel van te creëren. Ik twijfel alleen of het nu niet te modderig is om fatsoenlijk te kunnen sculpten (of de resolutie niet te hoog is geworden/te vaak Divided is).     Ik heb voor de zekerheid de versie van de vorige blogpost gehouden, voor het geval hiermee niet gewerkt kan worden en het opnieuw Dynameshed mo...

Blockout

Image
De uiteindelijke blockout versie is nu af. Hierbij moesten nog een paar laatste details toegevoegd worden zoals zijn haar en fishbone ketting.    Zijn haar heb ik gemaakt door een IMM kegel brush te gebruiken van Shane Olsen en een vorm te geven met de 3D gizmo bend functies. Met deze tools was zijn kapsel vrij snel in elkaar te zetten en komt het overeen met de concept art.    De fishbones heb ik vorm gegeven door spheres plat te maken en de silhouette ervan een ander vorm te geven met de Move brush. De ketting zelf heb ik met een ring vorm binnen de gizmo tool gemaakt en met de Move brush in de juiste positie gezet. Over het algemeen heb ik alle delen verder gedivide voor meer poly's.

Low-Poly

Image
Over de lichaams delen heb ik de dikkere vormen van zijn jas geplaatst en heb ik op een aantal onderdelen Divide gebruikt zodat ze meer polys kregen (voornamelijk in zijn gezicht).    Het grootste onderdeel wat erbij kwam was zijn hoodie, waarmee ik een beetje moeite kreeg doordat er een split in zat. Ik heb het uiteindelijk in elkaar gezet door meerdere delen over elkaar heen te plakken om de juiste vorm erin te krijgen. De spikes onder zijn laarzen heb ik toegevoegd met kegels.

Body

Image
Na de skelet ben ik eroverheen de basis vormen van zijn lichaam gaan plaatsen. Door een lage poly count te gebruiken konden de vormen makkelijker gemanipuleerd worden. Hierbij heb ik voornamelijk alleen gebruik gemaakt van spheres en cylinders en ze te vervormen met de Move brush.    In mijn t-pose had ik de lichaams vormen onder de jas ook aangegeven, waardoor ik ze niet hoefde te raden.

Skeleton

Image
Om mijn karakter voor Game Art in ZBrush op te zetten ben ik met de "basis skelet" van de karakter begonnen. Bij de skelet begon ik door als eerste zijn hoofd, torso en pelvis te plaatsen op de juiste plekken. Daarna plaatste ik zijn knieën en voeten erbij. Met de combinatie van deze vormen is de positie en  uitstraling van de karakter te zien.