Posts

Showing posts from January, 2019

Sketchfab

Image
   Voor de "Game Engine" implementatie deadline heb ik mijn model geimporteerd in Sketchfab. Voor nu is het de untextured versie. In Sketchfab heb ik een aantal opties aangepast zodat de mesh er aantrekkelijk uitziet. Hiervoor heb ik weinig perspectief gebruikt, zodat het geen fish-eye lens effect zou krijgen. Een donkere achtergrond zodat hij goed opvalt. Voor de scene heb ik drie belichtingen gebruikt die voornamelijk van onderen belicht worden met wat coolere kleuren voor een "winter setting". Uiteindelijk heb ik de camera in een positie neergezet zodat het op deze manier opent in Sketchfab. Sketchfab link:  https://skfb.ly/6G6Px   

UV-Mapping Maya

Image
   Voor het UV-mappen heb ik de low-res model van ZBrush geimporteerd naar Maya. Hier begon ik eerst met het aanpassen van veel edges door de "Harden Edge" te gebruiken. Hierdoor lijkt het iets meer op de high-res model, waardoor het er meer gestyleerd uitziet.    Ik heb drie UV's gemaakt voor elke onderdeel: lichaam, accesories en hoofd. Deze onderdelen zijn ook in Maya combined. Elke deel is apart met Planar plat gemaakt, waarop daarna de seems gecut zijn en het daarna unfold is. Met veel onderdelen had ik moeite, aangezien ze niet op de juiste manier wouden unfolden waardoor ik veel dingen handmatig uit elkaar moest halen. De haren waren het meeste werk, omdat elk plukje apart geseemd moest worden zodat het gesplit en plat gemaakt kon worden.

Retopology

Image
De retopology heb ik op de "makkelijke manier" gedaan, door elk aparte subtool te ZRemeshen. Hierdoor zijn de poly's van een paar miljoen naar ongeveer 40k gegaan. Hierna heb ik het geimporteerd naar Maya om het te uv mappen.      

Contrast

Image
   Door meer contrast en stylized vormen aan te brengen en toe te passen aan de mesh heb ik voornamelijk veel gebruik gemaakt van deze brushes: Slash Brush Move Brush Trim Dynamic Brush Pinch Brush Dit heb ik gedaan door elke aparte sub tool te bewerken door steeds de randen te verscherpen met de slash brush, de vlakken plat te maken met de trim dynamic en uiteindelijk de scherpe randen te pinchen.    Alle vormen zien er hierdoor uiteindelijk dynamischer en gevarieerder uit, in plaats van erg bol en ongedefinieerd.